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Stratégie : Zul'Aman

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Stratégie : Zul'Aman Empty Stratégie : Zul'Aman

Message  Yaneore Mer 27 Avr - 16:04

Voici une strat que j'ai récupéré pour partie sur wow tactique. Je n'ai gardé que la partie stratégie pour chaque boss.

Stratégie : Zul'Aman Wow_zulaman_carte_boss_sd

Après avoir découvert l’intrigue tenant sur un demi ticket de métro, vous pourrez entrer dans Zul’Aman pour prendre les quêtes à l’intérieur. Elles vous demanderont de tuer Daakara, le nouveau seigneur de guerre des Amani : de dézinguer le seigneur des maléfices Malacrass ; de sauver ces idiots d’éclaireurs trolls avant qu’ils ne se fassent exécuter ; et enfin, si vous possédez une compétence de 425 en archéologie, vous aurez accès à une dernière quête répétable. Pour peu que vous possédiez une tablette trolle, vous pourrez alors invoquer à vos côtés un raptor qui vous aidera à tuer les ennemis, ou vous soignera.

Nalorakk

Nalorakk est l'un des deux premiers boss que vous pourrez affronter dans l'instance, et surement le plus simple. Durant le combat, Nalorrak va changer de forme, entre sa forme d'Ours, et sa forme de Troll, chacune de ses formes ayant ses techniques spécifiques (comme vous pouvez le voir plus haut).

En forme d'ours, il va lancer Entaille lacérante, ce qui va infliger 179 400 points de dégâts physiques en 24 sec sur le tank, il faut donc surveiller la vie du tank durant cette phase.

En forme de troll, il va utiliser Afflux et charger le joueur le plus éloigné, cette attaque est donc inévitable, et la seul chose à faire et d'éviter que le healer soit ciblé par cette attaque, en plaçant un dps distance à distance maximale, pour qu'il subisse l'attaque.


Akil'Zon

Avant Akil'zon se trouve toujours le Gauntlet, il vous faudra monter, attraper et tuer les packs, tout en tankant les adds qui descendront au fur et à mesure, pour les aoe à la fin.

Akil'zon n'a que peu changé par rapport à la version originale de l'instance, sa difficulté est intermédiaire.

À intervalles réguliers un aigle va attraper un joueur et lui infliger des dégâts, il faudra le tuer au plus vite (notez que tout le monde peut l'attaquer, même les classes de mêlée et la personne attrapée).

De nombreux aigles plus petits vont apparaître, ils vont harceler le groupe avec une grande quantité de dégâts légers, ils font mal et si leur nombre devient trop important il n'y a aucune chance que votre soigneur puisse tenir. Les dps à distance doivent donc les éliminer au fur et à mesure.

La technique la plus redoutable d'Akil'zon est Orage électrique, il va cibler un joueur qui sera le centre d'une énorme tempête électrique. Le seul moyen d'y échapper est de se trouver proche de ce joueur.


Halazzi

Halazzi possède deux phases, la première dite la phase combinée où il est seul, et avec sa tête de Lynx. Lors de cette phase il pose de nombreux totems dont un de restauration posant un cercle vert au sol, vous devez l'en sortir d'urgence, pendant que vos dps à distance et soigneurs se mettent à l'intérieur pour profiter de ses bonus de régénération de mana et de vie. Il va aussi régulièrement poser un totem d'éclairs à tuer de toute urgence.

À un 50 % de vie Halazzi va se séparer entre sa partie Trolle et sa Partie Lynx, vous devez amener l'un des deux à 20 % de vie pour repasser en phase combinée. Pendant ce temps le Lynx va prendre pour cible un joueur précis et ne pas le lâcher, il faudra maintenir ce joueur en vie tout en tuant le Lynx ou le boss. En fonction du joueur ciblé et de la composition du groupe vous pouvez le gérer différemment, au kitting si vous avez des dps à distance ou en soignant pour permettre à tout le groupe de Dps.


Jan'alai

Jan'alai est de loin le boss le plus difficile pour le moment, ses dégâts sont assez monstrueux, et ses pops de jeunes Faucons-dragon sont très difficiles à gérer.

Faites très attention au souffle de flammes et à la traînée de feu qu'il laisse, écartez vous vite elle fait aussi des dégâts énormes.

Les trolls faisant éclore les œufs vont apparaître régulièrement, attention ils ont vraiment peu de vie, et vous devez les laisser faire pop une partie des dragons, car à 35 % tous les œufs restants vont éclore (comme au 70 ou comme pour Maloriak dans une certaine mesure) les dragons posent un Rafale de flamme chaque fois qu'ils attaquent, donc en avoir trop à la fois risque de tuer le tank. Essayez de faire éclore au moins la moitié d'entre eux avant l'enrager.

Le boss va régulièrement lancer des bombes de feu dans toute la salle, comme auparavant vous avez quelques secondes pour vous placer dans un espace dégagé avant qu'elles n'explosent.

Lorsqu'à 35 % le boss enrage et libère tous les dragons restants, lâchez tous les CD et l'Héroïsme/Soif de sang/Distorsion temporelle, finissez vite les dragonnets puis le boss. Ne laissez pas les dragonnets en vie sous peine de vous faire OS par le prochain souffle du boss.


Malacrass

Égal à lui même Malacrass ne possède plus que deux adds spéciaux au lieu de quatre. Vous pouvez soit contrôler les adds tout le long du combat si vous avez les sorts de contrôle adapté, soit vous pouvez les tuer.

Il vole toujours les techniques des membres du raid avec son drain d'âme, ce qui lui donne des pouvoirs dépendant de la classe visée. Posséder un ou plusieurs kick, et des dispell offensif/défensif est obligatoire pour gérer le boss correctement. Référez-vous à la partie techniques pour la gestion des drains de pouvoirs.

Malacrass alterne ses phases, il commence environ une minute après le pull, le temps que vous gériez les adds. Puis il utilise ses éclairs spirituels, il va ensuite utiliser son siphon sur un joueur et gagner les pouvoirs de sa classe.

Après 40 secondes le siphon prend fin et Malacrass refait des éclairs spirituels, etc.


Daakara

Le nouveau boss final de l'instance est très similaire à à Zul'jin son prédécesseur. La principale différence vient du fait qu'il ne change que deux fois de forme pendant le combat, il sélectionne au hasard deux formes d'animaux parmi les quatre disponibles (ours, faucon-dragon, aigle, lynx), respectivement à 80 % et à 40 % de vie.

Lorsqu'il change de forme, la menace est réinitialisée.

Phase 1 : Forme de Troll
Tourbillon : Une aoe canalisée infligeant de lourds dégâts physiques autour de lui.
Lancer haineux : Inflige des dégâts physiques à un membre du groupe puis un DoT durant jusqu'à ce que la cible soit ramenée à 100 % de vie.

Phase 2 et 3 : Autres formes

Ours
Paralysie progressive : Place un effet néfaste sur tout le raid. Après six secondes, les joueurs affectés subissent dès dégâts de nature et gagnent l'effet Paralysé. Les joueurs paralysés sont assommés pendant 4 secondes. Les deux effets sont des effets magiques et peuvent être dissipés.
Fulgurance : Aptitude similaire à la fulgurance du guerrier, il peut utiliser cette aptitude à chaque fois qu'une de ses attaques est esquivée. Elle est instantanée et inflige des dégâts sur le tank principal.

Aigle
Tempête d'énergie : Les joueurs affectés par cet effet sont zappés et prennent dès dégâts de nature à chaque fois qu'ils lancent ou utilisent une compétence nécessitant du mana.
Invocation d'un cyclone : Quatre Vortex de plumes apparaissent, ils se déplacent et ressemble à des tornades. Si un joueur en touche un, il subit dès dégâts nature et est repoussé.
Pendant qu'il est en forme d'Aigle, Daakara il reste stationnaire et n'attaque pas.

Lynx
Rage de griffes : Daakara se concentre sur un membre du groupe autre que le tank et le frappe 12 fois avec une rage de griffes en environ 6 secondes. Le premier coup inflige peu de dégâts. Chaque coup place un effet néfaste cumulable, augmentant les dégâts des attaques consécutives. La rage de griffes ne peut rater, être esquivée, bloquée ou parée. Si le joueur ciblé disparaît ou feint la mort, Daakara se rabattra sur le tank.
Charge du lynx : Daakara utilise cette attaque neuf fois de suite assez rapidement. Chaque attaque cible un joueur au hasard, et un même joueur peut-être la cible de plusieurs coups. La charge de lynx inflige dès dégâts physiques non réductibles et applique un effet infligeant des dégâts physiques toutes les deux secondes pendant 10 secondes.

Faucon-dragon
Flammes tourbillonnantes : Après avoir gagné cet effet, il tourne sur lui même pendant deux secondes puis inflige dès dégâts de feu partiellement résistibles à tout le groupe. Cela applique aussi l'effet Flammes tourbillonnantes, durant 35 secondes et augmentant les dégâts de feu de 50 % et pouvant se cumuler jusqu'à 10 fois. Cet effet ne peut-être résisté ou dissipé. La compétence à un temps de recharge de 12 secondes.
Souffle de flammes : Un cône avec une longue portée, mais étroit, il inflige dès dégâts aux personnes se trouvant dedans en plus d'un effet de feu sur la durée. Il est important de minimiser les dégâts de cette attaque en séparant correctement le raid.

Pilier de feu : Daakara invoquera une Colonne de feu sur un joueur ou un familier au hasard, causant aux joueurs à 4 mètres du pilier des Brûler toutes les secondes pendant 10 secondes. Il peut y avoir jusqu'à 3 colonnes en même temps.



Dernière édition par Yaneore le Mer 27 Avr - 16:30, édité 2 fois
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Message  sianon Mer 27 Avr - 16:17

Merci tu te donnes du mal pour nous (ca va m'aider pour demain Smile )

sianon

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