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Message  Yaneore Mer 16 Mar - 8:49

Blizzard a mis en ligne une longue série de questions/réponses sur les forums officiels. Certaines questions sont très intéressantes et je vous invite à découvrir tout cela ci-dessous :


Q : Les nouvelles textures seront-elles appliquées aux races de TBC et à celles antérieures à cette première extension pour avoir la même qualité que les textures des nouvelles races ? (Gobelins et worgens.)
R : L’équipe artistique souhaite vraiment revoir le design des anciennes races. Nous avons le sentiment que nous le devons au jeu et aux joueurs. Nous attendons simplement le meilleur moment pour nous lancer dans cette entreprise de grande envergure, sans que cela nous empêche de travailler à la création de nouvelles créatures et de nouvelles pièces d’armure. Il ne faudrait pas que l’amélioration des graphismes change en profondeur l’apparence des modèles. Les joueurs sont très attachés à l’aspect de leur personnage, et sont très sensibles aux modifications, si mineures soient-elles. La réalité des faits nous le rappelle constamment.

Q : Est-il prévu de modifier les zones de l’Outreterre et de TBC pour faciliter la montée en niveau ?
R : Nous pensons que l’enchaînement des zones fonctionne bien. Il est vrai que vous pouvez terminer les continents sans être allé dans toutes les zones grâce au gain d’expérience accéléré des quêtes (qui peut être encore augmenté par certains mécanismes comme les objets d’héritage) et la plupart des joueurs qui redécouvrent le contenu avec de nouveaux personnages semblent très heureux de pouvoir le faire plus rapidement qu’avec leur premier personnage. Ce qui nous dérange, c’est cette drôle d’impression de revenir dans le temps avec l’Outreterre et le Norfendre, et de revenir vers le futur (héhé) quand on arrive dans les zones de niveaux 80-85. C’est un problème que nous aimerions vraiment résoudre.

Q : Les zones de l’Outreterre et du Norfendre vont-elles être « revisitées » ? Y aura-t-il de nouvelles quêtes ?
R : Ces régions sont plus récentes que les royaumes de l’Est et Kalimdor, et nous ne ressentons pas la même urgence pour les remanier. La conception des niveaux et la fluidité des quêtes sont moins problématiques que le contenu de base. Mais nous comprenons que certains joueurs soient lassés de la péninsule des Flammes infernales, et nous aimerions trouver une solution à ce problème.

Q : Le score de maîtrise est devenu la caractéristique la plus importante pour les tanks chevaliers de la mort. Pourtant, il n’existe aucune forge runique pour la maîtrise. Avez-vous l’intention d’ajouter une nouvelle forge runique pour les tanks chevaliers de la mort ?
R : Nous aimerions revoir les enchantements des forges runiques. Nous pensons avoir quelques idées encore plus intéressantes.

Q : Quelle est votre activité préférée quand vous ne travaillez pas sur WoW ?
R : Nous avons interrogé toute l’équipe de développement de World of Warcraft et nous avons reçu des réponses très intéressantes, mais aussi inhabituelles et parfois même terrifiantes. Les voici : torréfier mon propre café, me promener dans toute la Californie du Sud, prendre soin de yuccas et de bambous, élaborer ma propre imprimante 3D, tenter de transformer mon salon en décor de Tron avec de la lumière noire, des stencils et une énorme quantité de peinture, faire de l’autocross de course, jouer à des jeux de société (J’en ai plus de 450), passer mon temps sur Tumblr, Reddit et 4chan, maîtriser la cuisine (le canard confit, les pains, les pâtes, encore plus de pains), fabriquer un décor de Star Wars en Legos, essayer de contrôler mon ordinateur en utilisant des ondes cérébrales et un électro-encéphalogramme, peindre des aquarelles en plein air, faire du géocaching, pratiquer le hockey, peindre des figurines, danser le swing, réaliser de vieux cocktails, faire des courses dans la boue de 5 ou 10 km, faire de la moto, partir ailleurs, concocter des smoothies, faire du saut en parachute, travailler sur mon fan fiction parlant de Jaina et Varian, faire du pain, jouer de la batterie, lire des livres de science-fiction, des comics, jouer à WoW.

Q : Est-ce que le jeu disposera un jour d’une fonctionnalité comme Apparence, par exemple, qui nous permettra d’utiliser l’apparence de tous les objets que nous possédons déjà pour d’autres objets sans avoir à en modifier les caractéristiques ? Si non, pourquoi ?
R : Pouvoir personnaliser l’apparence de son personnage est un thème très récurrent parmi les joueurs et c’est un point que nous aimerions améliorer. Sérieusement. Nous avons bien compris le message. Nous avons plusieurs idées en cours de discussion, mais nous ne sommes pas encore prêts à les partager. Notre priorité a toujours été de conserver un certain niveau de qualité concernant le design des personnages, tout en ayant la possibilité considérablement le personnaliser, et de s’assurer que son apparence générale soit facilement reconnaissable. Ces points ne nous empêcheront pas de nous lancer dans ces changements, mais nous en tiendrons compte.

Q : Est-il prévu d’ajouter de nouveaux objets à l’archéologie lors de chaque mise à jour ?
R : Il n’y en aura probablement pas à chaque mise à jour, mais nous avons créé le métier d’archéologue avec l’idée précise de pouvoir l’améliorer de cette façon. Pour l’instant, nous prévoyons d’ajouter des objets rares aux races des vrykuls et des trolls, puisqu’il y en a vraiment peu, et d’ajouter plus de fossiles en général puisque vous trouvez beaucoup de sites de fossiles. Nous aimerions aussi qu’il soit un peu plus facile de se concentrer sur une race en particulier.

Q : Les développeurs ont-ils l’intention de nous donner l’occasion d’interagir davantage avec le nouveau monde de Cataclysm ? On passe notre temps dans des files d’attente dans les villes. Il y a finalement peu de raisons de sortir des villes, sauf pour farmer et pour l’archéologie. Il y a de la vie dans les villes « principales », mais le reste du monde semble mort.
R : Lorsque votre personnage monte en niveau et que vous apprenez des métiers, les occasions d’interagir avec le monde sont nombreuses. Le contenu de fin de jeu de World of Warcraft est axé sur les donjons, les raids, les champs de bataille et les arènes. Pendant un certain temps, il est donc normal de passer plus de temps dans les villes afin de s’organiser et de se préparer pour ses évènements de groupes. Mais nous pensons qu’il est effectivement possible d’améliorer l’expérience de jeu en solitaire pour les personnages arrivés au niveau maximum. La mise à jour 4.2 offre de nouvelles quêtes absolument épiques qui auront lieu dans les terres de Feu, et nous sommes vraiment impatients de recueillir les impressions des joueurs. Un joueur de la communauté coréenne nous a posé une question quasi identique :

Q : Les royaumes JcJ ressemblent de plus en plus aux royaumes JcE étant donné que les joueurs n’exploitent pas le contenu JcJ, car ils ne le trouvent pas intéressant. La seule différence avec les royaumes JcE, c’est qu’il est possible d’attaquer des adversaires dans les zones disputées. Est-il prévu d’accentuer les différences entre royaumes JcJ et royaumes JcE ?
R : Nous ne pensons pas que le monde JcJ ne soit pas intéressant, nous pensons simplement qu’il s’agit de l’accumulation d’un certain nombre de changements que nous avons apportés au jeu pour atteindre d’autres objectifs. Par exemple, les montures volantes sont vraiment géniales et pratiques, mais cela signifie que vous avez moins de chances de rencontrer un joueur de l’autre faction en voyageant. Nous pensions que la téléportation était une fonctionnalité indispensable à l’efficacité de l’outil Donjons, mais encore une fois, vous avez moins de chances de croiser un ennemi en dehors d’un donjon. Pour redéfinir le monde JcJ, il faudrait créer un lieu comme l’île de Quel’danas : une zone dans laquelle on ne peut pas utiliser de montures volantes et qui ne soit pas un sanctuaire où les joueurs se rassemblent pour terminer des quêtes ou obtenir des récompenses. Nous réfléchirons prochainement aux différentes manières de recréer quelque chose de ce type.

Q : Je pense que beaucoup de joueurs voudraient avoir plus d’options pour les inventaires. Est-il prévu d’améliorer ce point ? Avec des onglets de banque/un inventaire qui permette de gérer l’équipement/une amélioration du sac à dos/un moyen de stocker les déguisements, les ornements, les jouets, les tabards.
R : Nous réfléchissons actuellement à plusieurs moyens de stockage. Plus précisément, nous aimerions transformer les tabards en quelque chose qui ressemble davantage à l’IU actuelle qui permet de gérer les titres. Nous ne voulons pas continuer à donner éternellement aux joueurs des sacs de plus en plus gros dans lesquels les objets se perdent. Nous réfléchissons à de meilleures façons d’organiser les objets.

Q : Les classes de héros sont-elles considérées comme une expérience ratée, ou peut-on s’attendre à en voir apparaître d’autres ?
R : Non, le concept nous plaît beaucoup. Lorsque vous incarnez un chevalier de la mort, vous êtes censé être un champion déchu ramené à la vie par le roi liche, contre lequel vous finissez par vous retourner (attention, nous révélons l’histoire de cette classe). Commencer cette classe dans une forêt en tuant des gnolls et des ours n’aurait aucun sens. Vous êtes censé vous sentir dans la peau d’un personnage de haut niveau ! Nous voulions aussi rendre les mécanismes du chevalier de la mort un peu plus complexes pour nous assurer que seuls les joueurs vétérans s’aventureraient à les jouer. En règle générale, nous ajoutons des classes au jeu d’une façon très sélective car WoW ne peut probablement pas en gérer énormément. Cela implique aussi une certaine quantité de nouvelles informations à assimiler. Même si vous ne jouez pas vous-même la nouvelle classe, vous vous retrouverez en groupe ou en combat avec des joueurs l’incarnant. L’introduction du chevalier de la mort a été une expérience enrichissante pour nous, c’est le moins que l’on puisse dire, et nous n’avons pas peur de tenter à nouveau l’expérience… lorsque le moment sera venu.

Q : Pourriez-vous me donner votre avis sur le dernier équilibrage en JcJ ? Je m’interroge sur les projets des développeurs concernant les modifications d’équilibrage en JcJ. Par exemple, on trouve rarement des chasseurs en arène, et cela dure depuis des années.
R : D’une manière générale, nous sommes plutôt satisfaits de l’équilibre en JcJ. Nous pensons que cette saison est la meilleure en termes d’équilibre. Il y a certainement des points que nous pouvons encore améliorer. Avec Cataclysm, souvenez-vous que notre objectif était en partie d’encourager plus de joueurs à voir les champs de bataille cotés comme une alternative aux arènes. Les classes qui ont des difficultés en arène, comme les chasseurs et les druides spécialisés Équilibre, se débrouillent très bien sur les champs de bataille. Nous avons conscience que les champs de bataille cotés n’ont pas autant la faveur des joueurs que nous le souhaiterions, surtout auprès de ceux qui considèrent le JcJ comme un simple passe-temps.

Q : Alors que le minage et l’herboristerie complètent deux autres métiers (la joaillerie et la forge pour le minage, la calligraphie et l’alchimie pour l’herboristerie), le dépeçage ne complète que le travail du cuir et c’est un métier moins rentable. Avez-vous l’intention d’ajouter des avantages au dépeçage, par exemple des chances d’obtenir plus d’ingrédients pour la cuisine, pour rendre le dépeçage plus intéressant ?
R : Le dépeçage possède pourtant ses propres avantages. Par exemple, vous pouvez dépecer les cibles que vous tuez lors de quêtes ou en donjon, alors qu’avec le minage et l’herboristerie, vous devez souvent vous écarter du chemin que vous suivez pour collecter des ressources. Parfois, si vous avez de la chance, vous pouvez tomber sur un champ jonché de monstres fraîchement tués qui n’attendent que votre main agile pour les dépecer.

Q : Est-ce que la maîtrise du paladin spécialisé Sacré va rester telle quelle, ou verrons-nous bientôt des changements ?
R : Les mécanismes de cette caractéristique nous plaisent. Pouvoir placer un bouclier sur la cible soignée complète la puissance des soins monocibles des paladins au lieu de jouer en leur défaveur. Comme vous l’avez sans doute remarqué, nous avons augmenté la durée de l’absorption pour que le bouclier soit plus efficace. Nous pensons que la maîtrise en spécialisation Sacré, comme c’est le cas avec la maîtrise d’autres spécialisations en soins, n’est pas une caractéristique facile à encourager et les statistiques peuvent parfois être déterminantes. Il est difficile de lui attribuer une valeur précise, tout comme la hâte et les critiques. Nous pensons que c’est pour cela que certains joueurs s’en sont désintéressés. Nous allons voir si l’augmentation de la durée du bouclier arrange les choses.

Q : L’affichage des ressources que l’on peut collecter dans les zones phasées est très perturbant, surtout dans les hautes-terres du Crépuscule, où les points de collecte apparaissent souvent sur la mini-carte puis disparaissent quand on s’en approche. Pourriez-vous corriger cela, ou déplacer les points de collecte en dehors des zones phasées ?
R : Oui, c’est très frustrant et cela nous arrive aussi tout le temps quand nous jouons. Nous aimerions corriger ce bug une bonne fois pour toutes pour que, lorsque vous voyez un point de collecte sur votre mini-carte, vous puissiez effectivement y collecter des ressources. Nous refusons de finir par éviter les zones phasées pour le choix de l’emplacement d’un gisement de mine ou d’une plante, car certaines zones phasées sont assez vastes et nous ne voulons pas que l’expérience des quêtes soit valorisée par les phases au détriment des points de collecte.

Q : Étant donné que la plupart des modifications apportées à l’équilibrage de certaines classes en JcJ créent souvent un déséquilibre en JcE, et vice versa, les développeurs ont-ils déjà songé à faire une nette distinction entre ces deux modes de jeu ?
R : C’est une solution qui nous est souvent proposée par les participants actifs de nos forums pour qui l’équilibrage semble être le principal souci lorsqu’ils jouent. Mais vous devez essayer de vous mettre à la place d’un nouveau joueur qui essaie de comprendre le fonctionnement du jeu. Il existe déjà une panoplie impressionnante de compétences et de talents de classe, lesquels possèdent leurs propres particularités et des règles bien précises. Vous devez maintenant virtuellement multiplier cela par deux si vous voulez que les sorts de tous les joueurs aient un encadré d’aide en JcE, mais aussi en JcJ. Nous préférons des solutions comme la résilience et la réduction des contrôles des foules qui sont des changements plus génériques que le fait de comparer virtuellement chaque coefficient de compétence en JcE et en JcJ. Nous ne voulons pas diviser le jeu en deux catégories, mais nous voulons plutôt qu’il possède des règles homogènes.

Q : Les champs de bataille quotidiens ne rapportent que 25 points de conquête, ce qui est vraiment peu (étant donné que la récompense du premier donjon héroïque quotidien s’élève à 70 points de vaillance). Avez-vous l’intention de corriger cela, étant donné que les champs de bataille attirent davantage le joueur débutant en JcJ que les arènes ?
R : Je pense qu’il est clair que les champs de bataille cotés ne proposent pas encore de récompenses proportionnelles au temps et à l’investissement logistique qu’ils demandent. Nous voulions vraiment rendre les champs de bataille cotés plus attrayants pour les joueurs qui adorent le JcJ sans être de grands amateurs des arènes. Nous pensons que ce n’est pas encore le cas et les arènes continuent d’avoir du succès simplement parce qu’elles requièrent moins de joueurs et qu’elles ne durent pas longtemps. Si vous aimez les arènes, tant mieux. Mais nous voulons proposer des alternatives.

Q : Les séléniens ne disposent pas de talent ou de sort avec une phase « d’exécution », est-ce intentionnel et si oui, pourquoi ?
R : S’il est vrai qu’un certain nombre de classes possèdent une technique spéciale qu’elles peuvent utiliser à 20 % des points de vie de la cible, nous ne sommes jamais partis du principe que chaque classe devait en avoir une. Les druides spécialisés Équilibre ont subi de nombreuses modifications au cours des deux dernières extensions et leur enchaînement de sorts au départ assez simple (Incanter Colère ou Feu stellaire continuellement) est devenu très complexe. À ce stade, nous ne sommes pas certains qu’un nouveau mécanisme à gérer soit nécessaire, mais c’est une éventualité à envisager pour l’avenir.

Q : Au cours des extensions parues depuis la version classique de World of Warcraft, les spécialisations des différentes classes se sont progressivement étiolées. Aujourd’hui, la plupart des classes peuvent pratiquement tout faire et ont perdu presque toutes leurs particularités. Est-il prévu de donner aux classes plus de « charisme », pour qu’elles se différencient davantage les unes des autres et qu’elles retrouvent leur identité ?
R : Parfois, quand un joueur parle « d’identité », il pense en fait à « quelque chose de tellement génial que tout le monde voudra l’avoir dans son groupe. » Nous ne voulons vraiment pas reproduire ce schéma, car il n’est pas possible de le respecter dans un jeu avec des raids de dix joueurs et trente arbres de talents différents. Nous n’avons aucun souci à distribuer des améliorations et autres bonus utiles que nous considérons comme plus ou moins indispensables, comme les résurrections en combat et les améliorations de raids. De la même façon, nous pensons qu’il existe assez de techniques uniques pour valoriser les différents arbres de talents. Les chamans possèdent une technique d’interruption des sorts très intéressante avec Cisaille de vent. Les démonistes peuvent se sortir d’un mauvais pas grâce au Portail démoniaque. Les prêtres spécialisés Discipline peuvent considérablement réduire les dégâts subis avec Mot de pouvoiR : Barrière, mais les chevaliers de la mort spécialisés Impie ont aussi leur propre version avec Zone anti-magie. Nous nous donnons beaucoup de mal pour évaluer le degré d’homogénéité idéal pour le jeu, suffisant pour que vous puissiez jouer avec vos amis, et pas trop élevé pour que votre personnage reste « différent ». C’est un point sur lequel nous continuerons de travailler avec l’objectif de trouver l’équilibre parfait.

Q : Que pensent les développeurs de l’état actuel des chasseurs ? (Équilibrage JcJ)
R : La classe du chasseur est adaptée aux joueurs très expérimentés et plus particulièrement pour les champs de bataille cotés. Notre défi a toujours été de rendre cette classe un peu plus souple à jouer en JcJ au niveau intermédiaire sans qu’elle devienne imbattable entre les mains d’un joueur vraiment doué. Nous pensons que les dernières modifications apportées, comme le Tir automatique en mouvement et le fait de permettre à Dissuasion d’éviter les attaques imparables, contribueront à combler ce manque. Actuellement, nous nous interrogeons sur l’importance pour les chasseurs de pouvoir infliger des dégâts en mêlée plutôt que de se concentrer systématiquement sur la fuite. En fin de compte, même si la classe des chasseurs se joue à distance, il est vrai que d’autres lanceurs de sorts peuvent choisir de continuer à incanter en mêlée, même si ce n’est pas sans risque.

Q : Les joueurs n’utilisent pas la fonctionnalité de la Discussion audio comprise dans le client, car les applications tierces sont plus efficaces. Peut-on s’attendre à une amélioration prochaine de la qualité de la voix et à une correction du problème de délai ?
R : Nous ne sommes pas du tout satisfaits de la qualité et de la fonctionnalité de la Discussion audio. Nous pensons qu’elle peut être largement améliorée. Même si nous n’y travaillons pas actuellement, la prochaine fois que nous modifierons la Discussion audio, nous la changerons considérablement, tout comme l’outil Donjons a redéfini la recherche de groupe.

Q : Le Chaudron de guilde ne donne pas de Flacon de l’eau courante aux soigneurs, ce qui signifie qu’il leur est inutile. Peut-on s’attendre à une rectification ?
R : Nous ne savions pas comment déterminer si les soigneurs préféraient le flacon d’Esprit ou celui d’Intelligence, alors nous avons choisi celui qui était le plus utilisé et nous leur avons donné le flacon d’Intelligence. Les soigneurs qui préfèrent l’Esprit peuvent simplement utiliser les flacons classiques. Nous réfléchirons à une autre façon de résoudre ce problème. Il est certain que l’Esprit a beaucoup de succès auprès des soigneurs, mais nous ne voulons pas d’un système qui fasse apparaître une fenêtre vous proposant de choisir votre flacon.

Q. : Pourrons-nous voir plus d’évènements dynamiques dans WoW ? Par exemple quelque chose proche des tempêtes de sable dans Uldum qui aveuglerait tout le monde et qui affecterait le niveau de menace des monstres.
R. : Nous souhaiterions au final que le monde soit plus dynamique et moins prévisible. Nous aimerions que ces évènements soient perçus comme épiques et pas simplement gênants. Nous sonderons le terrain dans une prochaine mise à jour et nous examinerons ce qui semble bien.
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Message  Yaneore Mer 23 Mar - 8:43

Après un premier Q&A très intéressant avec les développeurs, Blizzard vient de mettre en ligne la seconde série de questions/réponses. Celle-ci est dédiée au PvP et je vous propose de la découvrir ci-dessous :

Q : Y a-t-il une possibilité pour que la nécessité d’être dans un groupe déjà constitué soit abandonnée pour les champs de bataille (CdB) cotés et que les joueurs puissent se mettre en file d’attente pour un CdB aléatoire ? J’ai la certitude que beaucoup de monde accepterait le risque et les éventuels désavantages qu’il y a à rejoindre un groupe aléatoire pour du contenu coté si ça leur permettait au moins de trouver une utilité à ce système.
R : Si on supprime la nécessité d’être en groupe pour les CdB cotés, alors il n’y a plus de CdB coté. Ce qui reste n’est jamais que le même système de CdB que ce que nous avons depuis le début, sauf qu’il vous donne maintenant le meilleur butin du jeu. Nous comprenons bien qu’organiser des équipes est un énorme travail logistique, et c’est en partie pour cela que les récompenses sont aussi bonnes. Si nous ouvrons les portes aux files d’attente aléatoires, nous pensons qu’alors le système tournera moins autour d’équipes organisées affrontant d’autres équipes organisées qu’autour de la chance de tomber dans une bonne équipe aléatoire ou pas. Vous êtes beaucoup plus optimistes que nous sur la compréhension naturelle qu’afficheront les joueurs quand ces incapables/salauds de Blizzard les auront coincés dans une équipe aléatoire avec un paladin Protection et six voleurs sans résilience. J Alors qu’une équipe organisée porte toute la responsabilité. Si elle pense qu’il vaut le coup d’inviter un joueur expérimenté mais avec un équipement moyen, elle peut en faire le choix. Si elle pense qu’un certain nombre de soigneurs ou une composition particulière est requise, elle peut essayer de trouver les gens pour. Et, encore plus important, une équipe inclut un chef avec un certain niveau d’autorité. Si vous l’ignorez et faites votre truc dans votre coin, il peut choisir de vous remplacer.

C’est la première fois que nous ouvrons la possibilité d’acquérir de l’équipement extrêmement puissant via les champs de bataille, et il va falloir quelques ajustements avant que tout ne soit bien réglé. Nous comprenons bien que certains joueurs occasionnels auront laissé tomber l’idée de participer, et nous voulons une chance de remédier à ça. Nous pourrions abaisser le nombre de joueurs requis pour former une équipe, par exemple en permettant la fusion de deux groupes de 5 : au moins nous serions sûrs qu’il y aurait 2 soigneurs et une composition un peu travaillée. Nous pourrions aussi mettre en place un système de navigation pour faciliter la recherche de gens avec qui former une équipe pour les CdB cotés.

Q : Pourquoi n’avons-nous pas de champ de bataille qui soit juste du vrai combat à mort, pur et dur ?
R : Nous estimons que les CdB fonctionnent mieux quand ils présentent un but que l’équipe doit s’efforcer d’atteindre. Les grosses batailles à beaucoup de joueurs sont chaotiques par nature et laissent moins de place à l’influence d’un bon niveau de jeu collectif. Elles donnent plus une impression de hasard, et plus le système paraît aléatoire, plus la récompense semble arbitraire. Nous essayerons peut-être un jour.

Par exemple, les capacités d’urgence sont équilibrées autour du principe que seul un petit nombre de joueurs se concentre sur vous. Même en arène en 5c5, il est très difficile de survivre si autant de joueurs s’acharnent sur vous, et vous avez l’impression de n’avoir aucune chance. Il y a une raison si c’est sur le 3c3 que nous portons le plus notre attention : c’est là que les sensations sont les meilleures.

Q : Qu’est-il arrivé aux escarmouches en arène ? C’était un outil utile pour essayer de nouvelles compositions, mettre un nouvel équipier à l’épreuve ou juste s’amuser un peu pour se détendre. Les jeux de guerre sont sympas, mais fallait-il sacrifier les escarmouches pour les voir arriver ?
R : Nous n’avons pas supprimé les escarmouches parce qu’elles présentaient un problème. Nous avons juste pensé que les jeux de guerre offraient une meilleure tranche de rigolade. Certains joueurs aimaient les escarmouches, c’est vrai, mais nous pouvons vous dire qu’elles étaient très rarement utilisées en moyenne. Nous les aurions gardées s’il avait été relativement facile de le faire et nous pourrions les remettre en place un jour, mais, vu leur faible popularité à l’époque ce n’est pas une priorité très haute.

Q : Dans Cataclysm, les combats JcJ étaient censés être plus lents et tout le monde devait rester blessé plus longtemps. Mais de ce que j’en vois, les soigneurs sont toujours capables de remonter quelqu’un de 1 à 100% en deux ou trois sorts. On en revient donc au style WotLK : soit vous faites exploser quelqu’un en lâchant vos coups spéciaux et gros dégâts d’un coup, soit il vous faut une composition avec des tonnes de contrôle des foules. Il n’existe pas du tout de situation où quelqu’un est à 50% de vie et où vous pouvez le maintenir à ce niveau grâce à vos dégâts. Il sera à 100% deux sorts plus tard. Pensez-vous y remédier ?
R : Nous ne trouvons pas que ce soit le cas dans Cataclysm par rapport à Lich King. Les joueurs ont autour de 100 000 points de vie et même les gros sorts de soin, qui sont très difficiles à utiliser en JcJ, n’en rendent qu’environ 30 000. La plupart des soigneurs ont effectivement une sorte de capacité d’urgence (par exemple Rapidité de la nature + Toucher guérisseur) et ça peut être ce qui vous donne cette impression, ou alors des sorts de soin sur la durée qui agissent pendant un certain temps (plus que le temps de lancer deux ou trois sorts instantanés, c’est certain). Nous avons eu quelques soucis avec les gros pics de dégâts ici ou là (par exemple avec Visée, ou plus récemment pour les guerriers), mais nous faisons attention à les réguler quand ils apparaissent. De manière générale, nous voyons un large éventail de classes et de spécialisations en arène, ce qui semble indiquer qu’il y a plusieurs stratégies qui sont efficaces, pas juste le on-focus-un-mec-et-on-l’explose qui dominait WotLK.

Ceci dit, nous sommes en train d’examiner de près le soin en JcJ. Il peut être très difficile de tuer par exemple un porteur de d*%*#au soutenu par plusieurs soigneurs (et surtout une fois atténués les pics de dégâts des druides Équilibre et des guerriers).

Q : Les guildes spécialisées dans le JcJ pourront-elles avancer et recevoir des récompenses tout comme les guildes JcE ? Sera-t-il possible de faire monter la réputation de guilde grâce au JcJ ?
R : Nous avons essayé de mettre en avant les champs de bataille cotés comme moyen de progresser pour les guildes. Nous pensions qu’il était plus logique de voir les guildes se concentrer sur les CdB plutôt que les arènes, puisque ces dernières ne nécessitent pas la grosse infrastructure d’une guilde. Cette approche a été intentionnellement modérée puisque le système d’avancement des guildes était nouveau et relativement complexe, mais, maintenant que nous avons eu le temps d’en observer le fonctionnement et l’utilisation, nous pouvons plus facilement le développer là où c’est pertinent. Dans la 4.1, nous allons donc permettre les gains d’expérience et de réputation grâce aux CdB, arènes voire victoires honorables. Les détails ne sont pas encore complètement en place, nous vous les annoncerons dans les notes de mise à jour des royaumes de test à venir.

Q : Avec la prolifération des interruptions de sorts et autres moyens de contrôle, ainsi que l’importance toujours croissante de la mobilité, comment les développeurs comptent-ils détourner un peu les classes magiques des sorts instantanés et rendre la vraie incantation un peu plus viable en JcJ ?
R : Ça va exiger plusieurs modifications. Nous pensons qu’elles permettront au final d’améliorer le jeu, mais ce sont de gros changements très effrayants, donc pas le genre que nous puissions déjà mettre en place dans la 4.1. Tout d’abord, il faut rendre les sorts instantanés moins puissants. Leur nature instantanée devrait être leur gros point fort, car l’immunité aux interruptions et la capacité de les répéter en continu sont des avantages énormes. Ces sorts n’ont besoin de rien d’autre pour être attractifs. Ensuite, il faut réduire le rôle des interruptions et des silences pour que les lanceurs de sorts puissent utiliser leurs vraies capacités plus souvent. Il va aussi falloir nous pencher sur le contrôle des foules, car une fois qu’il ne sera plus possible d’interrompre toutes les incantations de Métamorphose, tout le monde va passer beaucoup de temps transformé en mouton. Ghostcrawler ne va pas tarder à développer le sujet un peu plus dans un blog.

Q : Le niveau de jeu est très différent entre les champs de bataille cotés et aléatoires. Serait-il possible d’introduire un système de niveau personnel comme celui de StarCraft II pour que les joueurs de force équivalente puissent se rencontrer ?
R : Nous avons un système de niveau personnel pour les CdB cotés. Il n’est pas utilisé pour les CdB aléatoires car ceux-ci sont développés pour trouver des adversaires rapidement, pas pour proposer des matchs parfaitement équilibrés. Et pour les CdB aléatoires, il y a bien une évaluation de l’équipement, qui est souvent (mais certainement pas toujours !) liée à votre niveau de jeu. Les problèmes commencent à pleuvoir quand vous mettez en face du niveau de jeu la vitesse à laquelle les gens veulent pouvoir entrer pour jouer. Un système plus exigeant dans son choix des joueurs implique des temps d’attente plus élevés, alors pour les CdB aléatoires, nous essayons de trouver un juste milieu pour conserver un critère de sélection (l’équipement) sans pour autant faire exploser le temps d’attente. Il faut aussi bien dire que le système de sélection automatique utilisé pour StarCraft II est bien plus simple que ce qu’il faudrait mettre en place pour assembler une équipe aléatoire de CdB viable.

R : La semaine dernière, nous avons dit que les druides Équilibre avaient des difficultés en arène. Ils sont exceptionnels sur les champs de bataille. Mais les druides Équilibre lancent beaucoup de sorts incantés (non instantanés), qui ont plus de chances d’être interrompus en arène. En champs de bataille, ils peuvent infliger de bons dégâts sur la durée à plusieurs cibles, mais qui risquent davantage d’être dissipés en arène. Malgré ces faiblesses, il fallait réduire l’efficacité d’Éruption stellaire. Une faiblesse en arène ne doit pas être compensée par des sorts qui ne fonctionnent pas comme ils devraient.

Nous voulons que les spécialisations Farouche et Équilibre soient jouées en JcJ et idéalement en arène. C’est difficile de rendre chaque spécialisation pareillement viable en arène sans donner à tout le monde le même ensemble d’outils, et cela est en partie à l’origine de l’accent mis sur les champs de bataille cotés dans Cataclysm. Nous savons que certains joueurs sont perplexes quand nous réduisons l’efficacité des spés Équilibre et Farouche en JcJ parce qu’historiquement elles n’ont pas été autant représentées que d’autres spécialisations. Cependant, ce n’est pas satisfaisant s’il est extrêmement pénible ou frustrant de jouer contre une certaine spécialisation, même si elle est peu fréquente. Mais pour répondre à votre question, oui, nous voulons qu’elles soient viables.

Q : On voit rarement de chamans Élémentaire dans les équipes d’arène de cote élevée de nos jours. J’aimerais connaître l’opinion de l’équipe de développement au sujet des capacités en JcJ du chaman Élémentaire. Puis-je m’attendre à une amélioration ?

R : Comme pour la spé Équilibre ci-dessus, plusieurs des changements apportés par Cataclysm ont nui à la spé Élémentaire. Elle a beaucoup de sorts incantés dans un monde où toutes les spécialisations de mêlée (et de nombreux lanceurs de sorts) disposent d’une interruption fiable. (Et comme nous le disions ailleurs, nous pensons que les interruptions sont trop efficaces en JcJ de façon générale). De même, les dissipations nuisent à la spé Élémentaire. Notre intention était de rendre les dissipations plus coûteuses, mais cela ne les a pas vraiment atténuées autant que nous le voulions. À long terme, tout comme pour les interruptions, nous avons vraiment besoin de calmer davantage encore les dissipations. Mais il est certain que dissiper Horion de flammes nuit beaucoup aux dégâts d’un chaman Élémentaire. De façon similaire, la spé Élémentaire était célèbre à l’époque de Lich King pour la quantité considérable de dégâts qu’elle pouvait infliger en peu de temps, et nous avons beaucoup atténué cela en augmentant les points de vie des joueurs. Enfin, l’amélioration Héroïsme / Furie sanguinaire était autrefois indispensable pour le format 5c5, et ce n’est visiblement plus le cas. La spé Élémentaire pourrait probablement bénéficier d’une autre technique de survivabilité à temps de recharge. Maîtrise élémentaire ne remplit pas aussi bien ce rôle que nous l’aurions souhaité, puisqu’on en a aussi besoin pour l’attaque.

Q : Pourquoi peut-on toujours résister à des pièges de chasseur alors que le chasseur a atteint le maximum de pénétration des sorts et a dépensé deux points de talent pour Tactique de survie ?

R : Il s’agit uniquement d’une limitation technique. En raison de la façon dont le code fonctionne, les pièges sont des objets et ne font pas partie du personnage. Nous pouvons calculer combien de dégâts ils devraient infliger en fonction des caractéristiques du joueur, mais il leur est actuellement impossible d’hériter de choses telles que la pénétration des sorts. La pénétration des sorts ne sert pas du tout aux pièges. Nous n’avons même pas de moyen de les faire toucher à tous les coups, parce qu’alors ils toucheraient vraiment à tous les coups, même un voleur camouflé par exemple (mais nous sommes certains que cette solution conviendrait parfaitement aux chasseurs). Nous avons conscience que cette réponse n’est pas très satisfaisante, mais World of Warcraft reste un logiciel et dans la mesure où certains des meilleurs programmeurs du secteur travaillent déjà dessus, il ne faut pas s’attendre à ce qu’il existe une solution simple pour résoudre ce problème très rapidement. Mais il s’agit réellement d’un problème et nous voulons le résoudre.

Q : Les capacités de soins des classes hybrides sont grandement limitées (par exemple paladin vindicte et prêtre ombre). En comparaison, pourquoi des classes de DPS comme les voleurs ou les démonistes ont-elles de grandes capacités de soins ? Pouvez-vous me l’expliquer ?
R : Nous définissons l’hybride comme une classe qui peut se spécialiser en tank ou soigneur. Cette polyvalence n’est pas aussi pertinente en JcJ qu’en JcE. Nous ne voulons pas que les classes ayant une branche soins soient de bons soigneurs en toutes circonstances, pas plus que vous ne vous attendez à voir un druide Restauration ou Équilibre être un bon tank uniquement parce que cette classe dispose d’une branche tank.

Nous n’établissons pas un montant fixe de soins personnels que chaque classe doit pouvoir atteindre. Nous préférons étudier les spécialisations dans leur ensemble. Si les voleurs meurent souvent, nous pouvons limiter les dégâts qu’ils subissent, leur donner des techniques de survie à temps de recharge plus efficaces, ou augmenter leurs soins personnels. Nous nous sommes rendus compte que cette classe est l’une des plus difficiles à faire progresser en niveau, donc lorsque nous avons remanié les voleurs pour Cataclysm, nous voulions nous assurer qu’ils n’auraient pas à s’arrêter pour manger ou s’appliquer un bandage après chaque combat. Le soin des démonistes a été réduit, mais n’oubliez pas que cette classe implique de brûler la vie pour la convertir en mana, il leur faut donc également un moyen de regagner des points de vie.

Pour finir, les hybrides sont parfaitement en mesure de changer l’issue d’un combat grâce à leurs soins personnels ou de soutien. Les druides Farouche peuvent s’arrêter, se transformer et se soigner ; cela arrive tout le temps (sauf lorsqu’ils sont la cible principale, évidemment). Mais cela ne signifie pas que ces spés sont faites pour soigner en boucle tout au long du combat (ce que font les vrais soigneurs).

Q : Les mages Givre et chevaliers de la mort Sang sont pratiquement imbattables en JcJ. Avez-vous des projets pour rééquilibrer ces deux classes ?
R : La trousse à outils du mage Givre est composée de nombreux contrôles et capacités d’urgence, ce qui relève de façon conséquente le niveau de jeu nécessaire, à la fois dans le sens où il est très difficile d’arrêter un bon mage Givre, mais aussi dans celui où il est difficile pour des joueurs moins doués en JcJ d’exploiter la classe un, même moyennement. En JcJ à haut niveau, nous pensons que les mages Givre sont équilibrés. Mais c’est aux niveaux inférieurs qu’il peut être très frustrant d’avoir affaire à eux. Nous devons trouver un moyen d’agir sur cette seconde situation, sans toucher à la première. Une des solutions serait de leur supprimer certains contrôles, mais de rendre certaines techniques non dissipables. Ces sorts sont toujours dissipés à haut niveau, mais rarement aux niveaux intermédiaires.

À l’exception de quelques rares compositions saugrenues impliquant deux spécialisations Sang en 2c2, la plupart des plaintes à propos des chevaliers de la mort Sang concernent les porteurs de d*%*#au. Les tanks sont difficiles à tuer, c’est là tout leur intérêt. Mais lorsqu’ils infligent également des dégâts indécents en JcJ en plus de leur grande capacité de survie, comme cela a pu se produire au cours de certaines saisons de Wrath of the Lich King, quelque chose ne va plus. Avec Cataclysm, leurs dégâts sont beaucoup plus faibles en JcJ, mais leur capacité de survie est élevée, ce qui semble plus logique. Nous avons réduit l’efficacité du glyphe de sombre secours pour qu’elle ne soit pas exagérée. Nous préférons envisager les tanks en JcJ comme des porteurs de d*%*#au et des défenseurs plutôt que comme le type qui poursuit votre personnage partout pour tenter de le tuer.
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Message  Yaneore Mer 23 Mar - 8:57

Q : Les nouvelles textures seront-elles appliquées aux races de TBC et à celles antérieures à cette première extension pour avoir la même qualité que les textures des nouvelles races ? (Gobelins et worgens.)
R : L’équipe artistique souhaite vraiment revoir le design des anciennes races. Nous avons le sentiment que nous le devons au jeu et aux joueurs. Nous attendons simplement le meilleur moment pour nous lancer dans cette entreprise de grande envergure, sans que cela nous empêche de travailler à la création de nouvelles créatures et de nouvelles pièces d’armure. Il ne faudrait pas que l’amélioration des graphismes change en profondeur l’apparence des modèles. Les joueurs sont très attachés à l’aspect de leur personnage, et sont très sensibles aux modifications, si mineures soient-elles. La réalité des faits nous le rappelle constamment.

Q : Est-il prévu de modifier les zones de l’Outreterre et de TBC pour faciliter la montée en niveau ?
R : Nous pensons que l’enchaînement des zones fonctionne bien. Il est vrai que vous pouvez terminer les continents sans être allé dans toutes les zones grâce au gain d’expérience accéléré des quêtes (qui peut être encore augmenté par certains mécanismes comme les objets d’héritage) et la plupart des joueurs qui redécouvrent le contenu avec de nouveaux personnages semblent très heureux de pouvoir le faire plus rapidement qu’avec leur premier personnage. Ce qui nous dérange, c’est cette drôle d’impression de revenir dans le temps avec l’Outreterre et le Norfendre, et de revenir vers le futur (héhé) quand on arrive dans les zones de niveaux 80-85. C’est un problème que nous aimerions vraiment résoudre.

Q : Les zones de l’Outreterre et du Norfendre vont-elles être « revisitées » ? Y aura-t-il de nouvelles quêtes ?
R : Ces régions sont plus récentes que les royaumes de l’Est et Kalimdor, et nous ne ressentons pas la même urgence pour les remanier. La conception des niveaux et la fluidité des quêtes sont moins problématiques que le contenu de base. Mais nous comprenons que certains joueurs soient lassés de la péninsule des Flammes infernales, et nous aimerions trouver une solution à ce problème.

Q : Le score de maîtrise est devenu la caractéristique la plus importante pour les tanks chevaliers de la mort. Pourtant, il n’existe aucune forge runique pour la maîtrise. Avez-vous l’intention d’ajouter une nouvelle forge runique pour les tanks chevaliers de la mort ?
R : Nous aimerions revoir les enchantements des forges runiques. Nous pensons avoir quelques idées encore plus intéressantes.

Q : Quelle est votre activité préférée quand vous ne travaillez pas sur WoW ?
R : Nous avons interrogé toute l’équipe de développement de World of Warcraft et nous avons reçu des réponses très intéressantes, mais aussi inhabituelles et parfois même terrifiantes. Les voici : torréfier mon propre café, me promener dans toute la Californie du Sud, prendre soin de yuccas et de bambous, élaborer ma propre imprimante 3D, tenter de transformer mon salon en décor de Tron avec de la lumière noire, des stencils et une énorme quantité de peinture, faire de l’autocross de course, jouer à des jeux de société (J’en ai plus de 450), passer mon temps sur Tumblr, Reddit et 4chan, maîtriser la cuisine (le canard confit, les pains, les pâtes, encore plus de pains), fabriquer un décor de Star Wars en Legos, essayer de contrôler mon ordinateur en utilisant des ondes cérébrales et un électro-encéphalogramme, peindre des aquarelles en plein air, faire du géocaching, pratiquer le hockey, peindre des figurines, danser le swing, réaliser de vieux cocktails, faire des courses dans la boue de 5 ou 10 km, faire de la moto, partir ailleurs, concocter des smoothies, faire du saut en parachute, travailler sur mon fan fiction parlant de Jaina et Varian, faire du pain, jouer de la batterie, lire des livres de science-fiction, des comics, jouer à WoW.

Q : Est-ce que le jeu disposera un jour d’une fonctionnalité comme Apparence, par exemple, qui nous permettra d’utiliser l’apparence de tous les objets que nous possédons déjà pour d’autres objets sans avoir à en modifier les caractéristiques ? Si non, pourquoi ?
R : Pouvoir personnaliser l’apparence de son personnage est un thème très récurrent parmi les joueurs et c’est un point que nous aimerions améliorer. Sérieusement. Nous avons bien compris le message. Nous avons plusieurs idées en cours de discussion, mais nous ne sommes pas encore prêts à les partager. Notre priorité a toujours été de conserver un certain niveau de qualité concernant le design des personnages, tout en ayant la possibilité considérablement le personnaliser, et de s’assurer que son apparence générale soit facilement reconnaissable. Ces points ne nous empêcheront pas de nous lancer dans ces changements, mais nous en tiendrons compte.

Q : Est-il prévu d’ajouter de nouveaux objets à l’archéologie lors de chaque mise à jour ?
R : Il n’y en aura probablement pas à chaque mise à jour, mais nous avons créé le métier d’archéologue avec l’idée précise de pouvoir l’améliorer de cette façon. Pour l’instant, nous prévoyons d’ajouter des objets rares aux races des vrykuls et des trolls, puisqu’il y en a vraiment peu, et d’ajouter plus de fossiles en général puisque vous trouvez beaucoup de sites de fossiles. Nous aimerions aussi qu’il soit un peu plus facile de se concentrer sur une race en particulier.

Q : Les développeurs ont-ils l’intention de nous donner l’occasion d’interagir davantage avec le nouveau monde de Cataclysm ? On passe notre temps dans des files d’attente dans les villes. Il y a finalement peu de raisons de sortir des villes, sauf pour farmer et pour l’archéologie. Il y a de la vie dans les villes « principales », mais le reste du monde semble mort.
R : Lorsque votre personnage monte en niveau et que vous apprenez des métiers, les occasions d’interagir avec le monde sont nombreuses. Le contenu de fin de jeu de World of Warcraft est axé sur les donjons, les raids, les champs de bataille et les arènes. Pendant un certain temps, il est donc normal de passer plus de temps dans les villes afin de s’organiser et de se préparer pour ses évènements de groupes. Mais nous pensons qu’il est effectivement possible d’améliorer l’expérience de jeu en solitaire pour les personnages arrivés au niveau maximum. La mise à jour 4.2 offre de nouvelles quêtes absolument épiques qui auront lieu dans les terres de Feu, et nous sommes vraiment impatients de recueillir les impressions des joueurs. Un joueur de la communauté coréenne nous a posé une question quasi identique :

Q : Les royaumes JcJ ressemblent de plus en plus aux royaumes JcE étant donné que les joueurs n’exploitent pas le contenu JcJ, car ils ne le trouvent pas intéressant. La seule différence avec les royaumes JcE, c’est qu’il est possible d’attaquer des adversaires dans les zones disputées. Est-il prévu d’accentuer les différences entre royaumes JcJ et royaumes JcE ?
R : Nous ne pensons pas que le monde JcJ ne soit pas intéressant, nous pensons simplement qu’il s’agit de l’accumulation d’un certain nombre de changements que nous avons apportés au jeu pour atteindre d’autres objectifs. Par exemple, les montures volantes sont vraiment géniales et pratiques, mais cela signifie que vous avez moins de chances de rencontrer un joueur de l’autre faction en voyageant. Nous pensions que la téléportation était une fonctionnalité indispensable à l’efficacité de l’outil Donjons, mais encore une fois, vous avez moins de chances de croiser un ennemi en dehors d’un donjon. Pour redéfinir le monde JcJ, il faudrait créer un lieu comme l’île de Quel’danas : une zone dans laquelle on ne peut pas utiliser de montures volantes et qui ne soit pas un sanctuaire où les joueurs se rassemblent pour terminer des quêtes ou obtenir des récompenses. Nous réfléchirons prochainement aux différentes manières de recréer quelque chose de ce type.

Q : Je pense que beaucoup de joueurs voudraient avoir plus d’options pour les inventaires. Est-il prévu d’améliorer ce point ? Avec des onglets de banque/un inventaire qui permette de gérer l’équipement/une amélioration du sac à dos/un moyen de stocker les déguisements, les ornements, les jouets, les tabards.
R : Nous réfléchissons actuellement à plusieurs moyens de stockage. Plus précisément, nous aimerions transformer les tabards en quelque chose qui ressemble davantage à l’IU actuelle qui permet de gérer les titres. Nous ne voulons pas continuer à donner éternellement aux joueurs des sacs de plus en plus gros dans lesquels les objets se perdent. Nous réfléchissons à de meilleures façons d’organiser les objets.

Q : Les classes de héros sont-elles considérées comme une expérience ratée, ou peut-on s’attendre à en voir apparaître d’autres ?
R : Non, le concept nous plaît beaucoup. Lorsque vous incarnez un chevalier de la mort, vous êtes censé être un champion déchu ramené à la vie par le roi liche, contre lequel vous finissez par vous retourner (attention, nous révélons l’histoire de cette classe). Commencer cette classe dans une forêt en tuant des gnolls et des ours n’aurait aucun sens. Vous êtes censé vous sentir dans la peau d’un personnage de haut niveau ! Nous voulions aussi rendre les mécanismes du chevalier de la mort un peu plus complexes pour nous assurer que seuls les joueurs vétérans s’aventureraient à les jouer. En règle générale, nous ajoutons des classes au jeu d’une façon très sélective car WoW ne peut probablement pas en gérer énormément. Cela implique aussi une certaine quantité de nouvelles informations à assimiler. Même si vous ne jouez pas vous-même la nouvelle classe, vous vous retrouverez en groupe ou en combat avec des joueurs l’incarnant. L’introduction du chevalier de la mort a été une expérience enrichissante pour nous, c’est le moins que l’on puisse dire, et nous n’avons pas peur de tenter à nouveau l’expérience… lorsque le moment sera venu.

Q : Pourriez-vous me donner votre avis sur le dernier équilibrage en JcJ ? Je m’interroge sur les projets des développeurs concernant les modifications d’équilibrage en JcJ. Par exemple, on trouve rarement des chasseurs en arène, et cela dure depuis des années.
R : D’une manière générale, nous sommes plutôt satisfaits de l’équilibre en JcJ. Nous pensons que cette saison est la meilleure en termes d’équilibre. Il y a certainement des points que nous pouvons encore améliorer. Avec Cataclysm, souvenez-vous que notre objectif était en partie d’encourager plus de joueurs à voir les champs de bataille cotés comme une alternative aux arènes. Les classes qui ont des difficultés en arène, comme les chasseurs et les druides spécialisés Équilibre, se débrouillent très bien sur les champs de bataille. Nous avons conscience que les champs de bataille cotés n’ont pas autant la faveur des joueurs que nous le souhaiterions, surtout auprès de ceux qui considèrent le JcJ comme un simple passe-temps.

Q : Alors que le minage et l’herboristerie complètent deux autres métiers (la joaillerie et la forge pour le minage, la calligraphie et l’alchimie pour l’herboristerie), le dépeçage ne complète que le travail du cuir et c’est un métier moins rentable. Avez-vous l’intention d’ajouter des avantages au dépeçage, par exemple des chances d’obtenir plus d’ingrédients pour la cuisine, pour rendre le dépeçage plus intéressant ?
R : Le dépeçage possède pourtant ses propres avantages. Par exemple, vous pouvez dépecer les cibles que vous tuez lors de quêtes ou en donjon, alors qu’avec le minage et l’herboristerie, vous devez souvent vous écarter du chemin que vous suivez pour collecter des ressources. Parfois, si vous avez de la chance, vous pouvez tomber sur un champ jonché de monstres fraîchement tués qui n’attendent que votre main agile pour les dépecer.

Q : Est-ce que la maîtrise du paladin spécialisé Sacré va rester telle quelle, ou verrons-nous bientôt des changements ?
R : Les mécanismes de cette caractéristique nous plaisent. Pouvoir placer un bouclier sur la cible soignée complète la puissance des soins monocibles des paladins au lieu de jouer en leur défaveur. Comme vous l’avez sans doute remarqué, nous avons augmenté la durée de l’absorption pour que le bouclier soit plus efficace. Nous pensons que la maîtrise en spécialisation Sacré, comme c’est le cas avec la maîtrise d’autres spécialisations en soins, n’est pas une caractéristique facile à encourager et les statistiques peuvent parfois être déterminantes. Il est difficile de lui attribuer une valeur précise, tout comme la hâte et les critiques. Nous pensons que c’est pour cela que certains joueurs s’en sont désintéressés. Nous allons voir si l’augmentation de la durée du bouclier arrange les choses.

Q : L’affichage des ressources que l’on peut collecter dans les zones phasées est très perturbant, surtout dans les hautes-terres du Crépuscule, où les points de collecte apparaissent souvent sur la mini-carte puis disparaissent quand on s’en approche. Pourriez-vous corriger cela, ou déplacer les points de collecte en dehors des zones phasées ?
R : Oui, c’est très frustrant et cela nous arrive aussi tout le temps quand nous jouons. Nous aimerions corriger ce bug une bonne fois pour toutes pour que, lorsque vous voyez un point de collecte sur votre mini-carte, vous puissiez effectivement y collecter des ressources. Nous refusons de finir par éviter les zones phasées pour le choix de l’emplacement d’un gisement de mine ou d’une plante, car certaines zones phasées sont assez vastes et nous ne voulons pas que l’expérience des quêtes soit valorisée par les phases au détriment des points de collecte.

Q : Étant donné que la plupart des modifications apportées à l’équilibrage de certaines classes en JcJ créent souvent un déséquilibre en JcE, et vice versa, les développeurs ont-ils déjà songé à faire une nette distinction entre ces deux modes de jeu ?
R : C’est une solution qui nous est souvent proposée par les participants actifs de nos forums pour qui l’équilibrage semble être le principal souci lorsqu’ils jouent. Mais vous devez essayer de vous mettre à la place d’un nouveau joueur qui essaie de comprendre le fonctionnement du jeu. Il existe déjà une panoplie impressionnante de compétences et de talents de classe, lesquels possèdent leurs propres particularités et des règles bien précises. Vous devez maintenant virtuellement multiplier cela par deux si vous voulez que les sorts de tous les joueurs aient un encadré d’aide en JcE, mais aussi en JcJ. Nous préférons des solutions comme la résilience et la réduction des contrôles des foules qui sont des changements plus génériques que le fait de comparer virtuellement chaque coefficient de compétence en JcE et en JcJ. Nous ne voulons pas diviser le jeu en deux catégories, mais nous voulons plutôt qu’il possède des règles homogènes.

Q : Les champs de bataille quotidiens ne rapportent que 25 points de conquête, ce qui est vraiment peu (étant donné que la récompense du premier donjon héroïque quotidien s’élève à 70 points de vaillance). Avez-vous l’intention de corriger cela, étant donné que les champs de bataille attirent davantage le joueur débutant en JcJ que les arènes ?
R : Je pense qu’il est clair que les champs de bataille cotés ne proposent pas encore de récompenses proportionnelles au temps et à l’investissement logistique qu’ils demandent. Nous voulions vraiment rendre les champs de bataille cotés plus attrayants pour les joueurs qui adorent le JcJ sans être de grands amateurs des arènes. Nous pensons que ce n’est pas encore le cas et les arènes continuent d’avoir du succès simplement parce qu’elles requièrent moins de joueurs et qu’elles ne durent pas longtemps. Si vous aimez les arènes, tant mieux. Mais nous voulons proposer des alternatives.

Q : Les séléniens ne disposent pas de talent ou de sort avec une phase « d’exécution », est-ce intentionnel et si oui, pourquoi ?
R : S’il est vrai qu’un certain nombre de classes possèdent une technique spéciale qu’elles peuvent utiliser à 20 % des points de vie de la cible, nous ne sommes jamais partis du principe que chaque classe devait en avoir une. Les druides spécialisés Équilibre ont subi de nombreuses modifications au cours des deux dernières extensions et leur enchaînement de sorts au départ assez simple (Incanter Colère ou Feu stellaire continuellement) est devenu très complexe. À ce stade, nous ne sommes pas certains qu’un nouveau mécanisme à gérer soit nécessaire, mais c’est une éventualité à envisager pour l’avenir.

Q : Au cours des extensions parues depuis la version classique de World of Warcraft, les spécialisations des différentes classes se sont progressivement étiolées. Aujourd’hui, la plupart des classes peuvent pratiquement tout faire et ont perdu presque toutes leurs particularités. Est-il prévu de donner aux classes plus de « charisme », pour qu’elles se différencient davantage les unes des autres et qu’elles retrouvent leur identité ?
R : Parfois, quand un joueur parle « d’identité », il pense en fait à « quelque chose de tellement génial que tout le monde voudra l’avoir dans son groupe. » Nous ne voulons vraiment pas reproduire ce schéma, car il n’est pas possible de le respecter dans un jeu avec des raids de dix joueurs et trente arbres de talents différents. Nous n’avons aucun souci à distribuer des améliorations et autres bonus utiles que nous considérons comme plus ou moins indispensables, comme les résurrections en combat et les améliorations de raids. De la même façon, nous pensons qu’il existe assez de techniques uniques pour valoriser les différents arbres de talents. Les chamans possèdent une technique d’interruption des sorts très intéressante avec Cisaille de vent. Les démonistes peuvent se sortir d’un mauvais pas grâce au Portail démoniaque. Les prêtres spécialisés Discipline peuvent considérablement réduire les dégâts subis avec Mot de pouvoiR : Barrière, mais les chevaliers de la mort spécialisés Impie ont aussi leur propre version avec Zone anti-magie. Nous nous donnons beaucoup de mal pour évaluer le degré d’homogénéité idéal pour le jeu, suffisant pour que vous puissiez jouer avec vos amis, et pas trop élevé pour que votre personnage reste « différent ». C’est un point sur lequel nous continuerons de travailler avec l’objectif de trouver l’équilibre parfait.

Q : Que pensent les développeurs de l’état actuel des chasseurs ? (Équilibrage JcJ)
R : La classe du chasseur est adaptée aux joueurs très expérimentés et plus particulièrement pour les champs de bataille cotés. Notre défi a toujours été de rendre cette classe un peu plus souple à jouer en JcJ au niveau intermédiaire sans qu’elle devienne imbattable entre les mains d’un joueur vraiment doué. Nous pensons que les dernières modifications apportées, comme le Tir automatique en mouvement et le fait de permettre à Dissuasion d’éviter les attaques imparables, contribueront à combler ce manque. Actuellement, nous nous interrogeons sur l’importance pour les chasseurs de pouvoir infliger des dégâts en mêlée plutôt que de se concentrer systématiquement sur la fuite. En fin de compte, même si la classe des chasseurs se joue à distance, il est vrai que d’autres lanceurs de sorts peuvent choisir de continuer à incanter en mêlée, même si ce n’est pas sans risque.

Q : Les joueurs n’utilisent pas la fonctionnalité de la Discussion audio comprise dans le client, car les applications tierces sont plus efficaces. Peut-on s’attendre à une amélioration prochaine de la qualité de la voix et à une correction du problème de délai ?
R : Nous ne sommes pas du tout satisfaits de la qualité et de la fonctionnalité de la Discussion audio. Nous pensons qu’elle peut être largement améliorée. Même si nous n’y travaillons pas actuellement, la prochaine fois que nous modifierons la Discussion audio, nous la changerons considérablement, tout comme l’outil Donjons a redéfini la recherche de groupe.

Q : Le Chaudron de guilde ne donne pas de Flacon de l’eau courante aux soigneurs, ce qui signifie qu’il leur est inutile. Peut-on s’attendre à une rectification ?
R : Nous ne savions pas comment déterminer si les soigneurs préféraient le flacon d’Esprit ou celui d’Intelligence, alors nous avons choisi celui qui était le plus utilisé et nous leur avons donné le flacon d’Intelligence. Les soigneurs qui préfèrent l’Esprit peuvent simplement utiliser les flacons classiques. Nous réfléchirons à une autre façon de résoudre ce problème. Il est certain que l’Esprit a beaucoup de succès auprès des soigneurs, mais nous ne voulons pas d’un système qui fasse apparaître une fenêtre vous proposant de choisir votre flacon.

Q. : Pourrons-nous voir plus d’évènements dynamiques dans WoW ? Par exemple quelque chose proche des tempêtes de sable dans Uldum qui aveuglerait tout le monde et qui affecterait le niveau de menace des monstres.
R. : Nous souhaiterions au final que le monde soit plus dynamique et moins prévisible. Nous aimerions que ces évènements soient perçus comme épiques et pas simplement gênants. Nous sonderons le terrain dans une prochaine mise à jour et nous examinerons ce qui semble bien.
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Message  Yaneore Jeu 14 Avr - 7:22

La 5ème série de Questions/Réponses est désormais disponibles. Celle-ci est relative aux hauts faits et je vous propose de la découvrir ci-dessous :

Q : Quand les hauts faits seront-ils enfin comptabilisés à l’échelle du compte ?
R : Comptabiliser les hauts faits à l’échelle du compte Battle.net est une chose que nous aimerions bien faire, mais cet objectif n’est pas à l’ordre du jour actuellement. Toute la programmation originale de World of Warcraft a été pensée dans l’idée d’assurer l’indépendance des données pour chaque royaume. Mais maintenant que nous essayons d’amener un maximum de choses à l’échelle du compte, nous allons devoir reconstruire tous ces systèmes. C’est clairement une chose que nous tenons absolument à faire, mais cela nécessiterait du temps utilisé pour le développement d’autres fonctionnalités.

Q : Allons-nous un jour enfin pouvoir dépenser nos points de hauts faits d’une manière ou d’une autre ? Ou bien ajouterez-vous quelque chose nécessitant d’avoir accumulé au moins X points ?
R : Nous désirons que les hauts faits demeurent une fonctionnalité optionnelle, juste pour frimer, ou pour que vous vous lanciez des défis. Dès que nous y ajoutons un quelconque avantage, ou qu’ils permettent d’obtenir quelque chose, beaucoup de joueurs se sentent obligés de les accomplir. En fait, nous trouvons qu’une des raisons pour lesquelles les hauts faits sont si sympas, c’est parce que le choix de relever le défi qu’ils représentent vous appartient entièrement, ce qui doit (normalement) éviter qu’ils soient perçus comme une corvée. Si vous désirez courir après les hauts faits, c’est votre choix, et décider de ne pas vous en préoccuper du tout ne veut pas dire que votre personnage devra s’en trouver défavorisé. Nous offrons des familiers, des montures et des titres en récompense de hauts faits spécifiques, et il est fort peu probable que nous intégrions quoi que ce soit de plus « indispensable » que cela à l’avenir.

Q : Avez-vous l’intention d’implémenter plus de hauts faits directement liés aux professions ou aux classes ?
R : Tant que nous n’aurons pas mis en place la gestion des hauts faits à l’échelle du compte Battle.net, il serait assez cruel de notre part de proposer des hauts faits d’illustre grand maître alchimiste, forgeron et joaillier sur le même personnage. Il en va de même pour les classes. Le mieux que nous pourrions faire à ce stade serait d’implémenter des hauts faits du genre “Infliger X points de dégâts avec Explosion pyrotechnique”, et de proposer un équivalent pour chacune des 10 classes, puisque vous ne pouvez en choisir qu’une seule. Nous avons plus de marge de manœuvre avec les hauts faits de guilde, puisque dans ce contexte, il n’est pas nécessaire que toutes les tâches soient accomplies par un même joueur. Et en attendant, nous continuerons de réfléchir à des hauts faits amusants pour la cuisine, la pêche, le secourisme et l’archéologie.

Q : Pouvons-nous un jour espérer voir des changements au niveau de la difficulté d’obtention de la réputation et du haut fait exalté au goulet des Chanteguerres et dans le bassin Arathi ? Bien qu’il s’agisse de hauts faits nécessitant d’y investir pas mal de temps, ces deux-là semblent tout de même un peu excessifs dans leurs exigences, en particulier au goulet, car il est possible de jouer toute une partie sans gagner le moindre point de réputation. On pourrait en théorie perdre tous les bassins auxquels on participe, et finir par atteindre le niveau exalté au bout d’un temps « raisonnable ». Pourquoi ne pas ajouter des récompenses lorsque l’on rapporte un drapeau, que l’on tue un porteur de drapeau ennemi, que l’on capture une base, ou un système de VH similaire à celui de la vallée d’Altérac, etc. ?
R : Nous trouvons ces hauts faits très bien comme ils sont. Ils nécessitent effectivement une implication très importante, tout comme d’autres hauts faits. Et il n’est pas obligatoire de les obtenir pour accomplir les méta hauts faits.

Q: Certains hauts faits, comme Le maître des clés et la réputation Shen’dralar, ont été supprimés. Envisagez-vous de créer un tour de force pour ces hauts faits, ou bien pouvons-nous espérer les voir réapparaître un jour en tant que hauts faits normaux ?
R: Nous avons ajouté un tour de force pour avoir obtenu la réputation exalté auprès des Shen’dralar dans la 4.1. Il y a peu de chances pour que nous en ajoutions un pour Le maître des clés. En effet, nous avons ajouté le haut fait du maître des clés, puis presque aussitôt décidé de minimiser l’importance des clés dans le jeu, donc ce haut fait a été supprimé. De plus, il n’est probablement même plus possible aujourd’hui de savoir qui avait obtenu ces anciennes clés.

Q : Les hauts faits de guilde liés aux professions sont bien plus difficiles que les autres hauts faits de guilde. Envisagez-vous d’offrir une chance aux petites guildes d’obtenir les récompenses de ces hauts faits ?
R : Nous pensons que certaines exigences sont bien trop élevées et nous envisageons de les ramener à des quantités un peu plus raisonnables dans la 4.1. Le haut fait de calligraphie La puissance de la plume, par exemple, aurait pu être acceptable avec l’ancien système de calligraphie, mais il est carrément ridicule à l’heure actuelle. Nous attendions de rassembler des informations complémentaires issues des guildes travaillant actuellement à l’obtention de ces hauts faits, mais nous pensons disposer désormais de suffisamment de données pour effectuer des modifications. La puissance de la plume, par exemple, passera de 25 000 glyphes à 2 500 dans la 4.1.

Q : J’aimerais bien que le système de hauts faits devienne plus actif et dynamique. Verrons-nous un jour apparaître des hauts faits qui déverrouilleront des suites de quêtes, des donjons, ou des surprises cachées, pour nous remercier d’avoir consacré autant de temps à Azeroth ?
R : Probablement pas. Comme nous l’avons expliqué un peu plus haut, nous souhaitons que les hauts faits demeurent optionnels. Certains joueurs ne voient pas d’intérêt à collectionner les familiers et les montures, donc ils se sentent libres de ne pas s’investir dans l’accomplissement de hauts faits. Si une suite de quêtes amusante était ajoutée, les joueurs qui pensaient pouvoir ignorer sans regret les hauts faits auparavant seraient obligés de faire marche arrière pour rattraper leur retard. Si vous consacrez du temps aux hauts faits aujourd’hui, il faut avant tout que ce soit parce que vous aimez le faire, et pas parce que vous espérez voir un jour prochain se matérialiser une récompense supplémentaire.

Q : Actuellement, les récompenses de hauts faits sont plutôt concentrées sur des tâches courantes, comme les raids, les évènements, ou le JcJ. Envisagez-vous de créer des hauts faits avec récompense réclamant de faire des trucs dingues un peu partout dans le monde, comme par exemple affronter en solo des boss ou des mobs, ou bien d’autres hauts faits comme le « Jenkins ».
R : Nous aimons proposer des hauts faits amusants, mais nous ne voulons pas que les joueurs cherchant à obtenir des hauts faits aient un impact négatif sur les autres joueurs. À première vue, affronter en solo un boss pourrait être un haut fait intéressant. Mais dites-vous bien que si ce haut fait est très simple à obtenir, parcourir tous ces donjons risque d’être perçu comme une corvée. D’un autre côté, si cela s’avère être un vrai défi, alors nous devrons soudainement revenir en arrière et nous soucier de l’équilibre des classes d’une façon que nous n’avons jamais envisagée jusque-là. Les chevaliers de la mort Sang, par exemple, excellent en solo contre les anciens boss, grâce à leur mécanisme de soin personnel. Mais il n’en va pas de même pour la plupart des autres classes et spécialisations. Nous essayons de ne pas avoir de hauts faits nécessitant que vous demandiez à votre groupe de faire quelque chose de vraiment bizarre, ou qui ne soit pas amusant. « Terminer un donjon sans ramasser le moindre butin » serait juste frustrant, car il faudrait à chaque fois débattre avec votre groupe à propos de votre intention d’accomplir ou pas ce haut fait. « Jenkins » est un haut fait un peu dingue et très drôle, quand on connaît l’histoire à laquelle il est lié, mais trop de hauts faits de ce type rendraient rapidement les choses assez pénibles.

Q : Prévoyez-vous une fonctionnalité de « recherche » dans la fenêtre des hauts faits ? La liste des hauts faits est longue lorsque l’on en cherche un en particulier.
R : Oui, c’est une chose sur laquelle nous travaillons. Il est difficile de trouver un haut fait spécifique avec l’interface actuelle. Il existe plusieurs éléments de l’interface actuelle qui pourraient bénéficier d’une fonction de recherche plus efficace.

Q: Comptez-vous proposer à nouveau les montures pour les hauts faits qui ont été retirés (Gloire à l’écumeur de raids, à Naxxramas), vu que vous n’avez pas supprimé les montures arrivées plus tard ?
R : C’est une question délicate. Nous savons qu’il y a beaucoup de joueurs qui aimeraient encore obtenir ces montures. Mais nous avions clairement précisé qu’elles ne seraient disponibles que pour une durée limitée et nous n’aimons pas revenir sur notre parole, car certains groupes ont fait des efforts héroïques pour les obtenir avant la date limite. Cependant, rien n’est gravé dans la pierre et ’l’opinion des joueurs pourrait éventuellement nous convaincre de changer d’avis.

Q : La récompense du haut fait « Voyages au bout du monde » est toujours un proto-drake pourpre, qui correspond à un modèle de WotLK. Pourquoi ne pas coordonner la couleur de la récompense avec chaque thème d’extension ?
R : Le problème avec ce genre de hauts faits est de décider comment les structurer à l’avenir. Est-ce que les joueurs actuels qui ont réalisé ce haut fait obtiennent une nouvelle monture à chaque extension ? Est-ce que l’ancienne monture disparaît pour être remplacée par la nouvelle ? Est-ce que l’on vous demande de ne participer qu’à un évènement additionnel avant d’obtenir la seconde monture ? Nous avons créé Voyages au bout du monde lorsque les hauts faits sont apparus dans le jeu, et nous ne les avons pas toujours conçus en réfléchissant en termes d’évolution. Si nous avions prévu d’offrir un proto-drake au niveau 80 pour Voyages au bout du monde et que nous avions créé un nouveau haut fait lorsque le joueur participe à nouveau aux évènements au niveau 85, offrant un drake différent, il serait facile d’ajouter du contenu.Mais nous n’avons pas fait ainsi, et il est délicat de revenir en arrière et de modifier des hauts faits existants, en particulier ceux qui ont été difficiles à accomplir.

Q : Il n’y a aucun haut fait au-delà de « Collecter 75 mascottes différentes ». Peut-on espérer une récompense pour 100 mascottes à l’avenir ?
R : La mise à jour 4.1 propose des hauts faits pour 100 et 125 mascottes. Ces hauts faits n’offrent pas de familier pacifique en récompense, mais nous ferons probablement une nouvelle récompense pour les seuils suivants, peut-être à 150 ou 200.

Q : Allons-nous voir plus de hauts faits JcJ qui offrent des montures en récompense ? Actuellement, la plupart des montures sympa sont offertes pour des hauts faits JcE.
R : Les hauts faits JcJ sont encore plus compliqués à concevoir que les hauts faits JcE car il est plus difficile de trouver des choses amusantes, mais qui ne gâchent pas le plaisir des autres joueurs. Vous ne voudriez pas voir un type capturer puis lâcher un drapeau vingt fois sur un champ de bataille afin de réaliser le haut fait demandant de capturer un grand nombre de drapeaux. C’est pourquoi la plupart des hauts faits JcJ sont atteints en remportant de nombreuses arènes ou champs de bataille, et il nous semble qu’ils offrent déjà beaucoup de récompenses. Notez que nous sommes en train d’ajouter des montures terrestres uniques lorsque des champs de bataille cotés sont remportés, similaires aux montures volantes obtenues pour ceux qui excellent dans les arènes.
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Message  Invité Jeu 14 Avr - 9:17

OUa !

Heureusement que le copier coller existe ^

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Message  Yaneore Jeu 14 Avr - 15:30

Pas du tout ! J'ai tout recopié de tête bien entendu ! Cool
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